Programar és divertit, però desenvolupar programes de qualitat és feixug. Entre les idees brillants, els requeriments o la “visió” i un producte de programari que funcioni, hi ha molt més que programar. L’anàlisi i el diseny, estableixen com resoldre el problema que s’ha de programar, capturar aquest diseny de tal manera que sigui fàcil de transmetre, de revisar, de deslligar, i d’evolucionar és l’essència de la nostra feina.

L’UML (Unified Modeling Language) ha estat acceptat majoritàriament com l’eina de disseny de programari -gairebé normalitzada-, en proporcionar patrons visuals que simplifiquen la representació de sistemes complexos. Aquests patrons donem nom i forma a heurístiques abstractes, regles i recomanacions per a representar objectes del món real en un sistema, o programa(1). També proporcionen una visió estructurada per a aquelles persones alienes a la disciplina -a la tasca de programació- que esdevenen la peça angular de tot el procés i en els que recaurà la feixuga tasca d’utilitzar-lo i de patir-ne les seves conseqüències. Òbviament sense usuaris -clients- no hi ha programari, i aquest fet sovint s’obvia en l’entorn informàtic.

Precisament en aquest darrer context hem de tenir present que en el desenvolupament de programes intervenen forces externes que es connecten a les tasques de diseny pròpiament dites i que no sempre es presenten com una activitat cerebral pura, transformacions sistemàtiques o una intuició creativa(2). Hem d’incorporar doncs una metodologia robusta però prou flexible al’hora per a que aquestes forces externes puguin integrar-se de manera positiva.

Tot el que he exposat fins ara, és obvi per a un analista o consultor tecnològic que disenya programes i aplicacions -sistemes-, però no ho és per a un redactor publicitari -o la immensa majoria- que en el fons du a terme una tasca similar. En línies generals, el redactor publicitari refusa sistemàticament qualsevol intent d’estructurar el seu procés mental, i sovint cau en l’autocomplacència de definir-lo com pura intuició, il·luminació o genialitat, fortament arrelada a la concepció “romàntica” de geni-creador(3), tant extesa entre la comunitat científica, el concepte de creativitat i en el fons en el pensament dels segles XIX i XX(4).

Tenint en compte que per a gran part del món publicitari Hopkins estableix els principis de la publicitat científica amb una aproximació estrictament conductista, d’estímul-resposta, l’aplicació de la paradoxa de la complexitat(5) esdevindrà doncs una de les tasques primàries del modelatge del procés creatiu de missatges publicitaris. Antonio Caro és un dels màxims exponents d’aquest corrent de pensament que es planteja la concepció del funcionalisme sistèmic, on tot actua de manera integrada encara que els seus efectes siguin aparantment més difusos o difícils de determinar(6).

Però decantar-se vers un sol corrent de pensament implicaria excloure gran part dels redactors publicitaris, la solució proposada haurà d’integrar-los a ambdós, a ells i al seu pensament. Vull fer una menció especial del llibre de Ricarte(7) “Creatividad persuasiva” on tracta d’establir un modelatge del procés creatiu de missatges publicitaris, malgrat obviar els sistemes complexos, estableix uns patrons que incorporarem en la nostra solució.

Model Tridimensional de l'Intelecte de Ricarte

Recordo de manera especial, la meva participació en una campaña de “faxing” amb el meu amic -redactor publicitari- quan tot just acabava d’arrencar la seva agència de publicitat allà pel principi dels noranta, i en concret el consell que em va donar quan elaboràvem el mailing que oferia els nostres serveis de consultoria pulbicitària:

” Si d’una frase pots reescriure una paraula, torna-la a escriure-la des del començament. Si d’un paràgraf pots reescriure una frase, torna’l a escriure des del començament. Si d’una carta pots reescriure un paràgraf, torna-la a escriure des del començament.”

Aquest consell és precisament la base del RUP (Rational Unified Process) un procés iteratiu(8) que caracteritza el disseny de processos i curiosament, el d’elaboració d’una campanya (Hopkins, 1934) publicitària. Però aplicant-lo en sentit invers és curiosament un dels fonaments del paradigma de la complexitat(9) i del mètode aproximatiu d’anàlisi, o síntesi que ja proposava Joannis(10) a finals dels seixanta del segle passat.

(1) Philippe Kruchten. Pròleg a la segona edició de “Aplying UML and Paterns” de Craig Larman. Ed. Prentice Hall.

(2) Philippe Kruchten. Pròleg a la segona edició de Aplying UML and Paterns de Craig Larman. Ed. Prentice Hall

(3) Romo, Manuela, Psicología de la Creatividad. Editorial Paidós, 1997.

(4) Stenberg, Robert J. et al., A History of a research in Creativity.Handbook of Creativiy, 1999

(5) Caro, Antonio,  Paradigma de la Complejidad. 1993

(6) Caro, Antonio,  Paradigma de la Complejidad. 1993

(7) Ricarte Bescós, J.M., Creatividad y comunicación persuasiva. Publicaciones Universitat de Valencia, 1999.

(8) Larman, Craig, Aplying UML and Paterns. Ed. Prentice Hall.

(9) Caro, Antonio citant a Maturana (1990), F. Varela (1999) en El Paradigma de la Complexitat. 1993

(10) Joannis, M., Del Estudio de la Motivación de la Creación Publicitaria y a la Promoción de Ventas. Traducció de J.M. Fernández. Ed. Paraninfo. Madrid (1969).

Anuncis